Le jeu de rôles de la Compagnie des Glaces
Baptême de Feu dans les Glaces


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Vos joueurs viennent de terminer la crétion de leur personnage, et vous souhaitez, avant de commencer une aventure, leur expliquer les règles de combat. Ou alors, vous voulez pimenter une aventure avec quelques évènements qui n'ont rien avoir avec le scénario, histoire de détourner l'attention. Mais dans le monde des Glaces, il n'est pas si simple de combattre sans bonne raison et sans devoir en répondre devant la Justice. Voici quelques situations banales qui peuvent dégénérer en bagarre.

Notes :
VJ=Voyageur Joueur (un personnage interprété par un des joueurs).
VNJ=Voyageur non Joueur (les autres personnages).

Situation Lieu Résumé
L'ivrogne Dans un train-bar Un ivrogne s'en prend verbalement à un VJ jusqu'à ce que ce dernier s'énerve...
La rivalité Dans un train-cabaret Un VJ et un chasseur veulent profiter de la même entraineuse.
La dette Sur un quai ou dans un train-bar Un VJ est pris à parti par un personnage qui prétend recouvrir une dette.
L'ex-collègue Sur un quai Un des VJs fut autrefois renvoyé de son travail par la faute d'un de ses collègues. Or le voilà qui se pointe sur le bout du quai...
La poursuite Sur un quai Sur un quai, deux personnes se poursuivent...
Les traînes-wagons Sur un quai Agression du VJ par deux traînes-wagons...
Le voleur Dans le compartiment du joueur Au milieu de la nuit, un VJ est réveillé par un bruit et se rend compte qu'il y a quelqu'un dans le compartiment...

 


L'ivrogne

Situation : les VJs se trouvent dans un train bar à la fin de la journée. L'endroit est relativement bondé et certains, déjà ivres-morts, sont déjà allongés par terre. Une télévision est allumée et le présentateur annonce un jugement de Rénovateurs : lors d'une grève dans un train usine de sidérurgie, ils ont été arrêtés comme meneurs et l'enquête a fini par établir qu'ils étaient Rénovateurs. Ils en auront pour au moins vingt ans de train bagne. Le présentateur met ensuite les auditeurs en garde contre "ces terroristes qui mettent en péril les fondements de notre civilisation qui a sauvé l'humanité de la Grande Panique et de la Barbarie" et rappelle qu'une récompense est toujours versée à ceux qui ont permis l'arrestation de Rénovateurs.

A ce moment, un VNJ, qui a visiblement déjà ingurgité beaucoup de vodka, se lève en braillant : "Enfin de la justice ! Tous des salauds, ces rénovateurs ! Pas vrai ?", demande-t-il à son voisin, qui est justement un VJ. Dans le reste de la salle, quelqu'un dit "Ca y est, ça le reprend !".

Le VJ pris à parti ne pourra pas se débarrasser de l'ivrogne, dont l'haleine est une horreur pure. Si une de ses paroles ne plait pas à l'ivrogne ou s'il cherche à le quitter, l'ivrogne va sortir un couteau en criant "Salle Rénovateur, je vais te faire la peau" (son ivresse le rend maladroit au combat). Le combat commence, sans que quiconque dans la salle y prenne part. Celle-ci commence d'ailleurs à se vider.

Pendant ce temps : si un autre VJ est intrigué par les réactions dans la salle, en se renseignant, il apprendra que l'ivrogne, qui se nomme Rukas, s'était dans le temps établi dans la Compagnie de la Banquise. Cette vie avait basculé en 2346 lorsque les Rénovateurs avaient effectué l'expérience de Jarvis Station. Refusé dans les autres Compagnies, il dut revenir en TransEuropéenne, où il vit misérablement. Il est détective spécialisé dans la chasse aux Rénovateurs. Le soir, il boit et prend souvent à parti des consommateurs qui, s'ils s'attardent, finissent souvent arrêté par la Sécurité.

Fin du combat et conséquences :


La rivalité

Situation : un des VJs est dans un train cabaret nommé L'Etuve (il y en a un à River Station, mais on peut supposer qu'il se déplace et va dans d'autres stations de la TransEuropéenne). Cette boîte est spéciale, car les spectateurs et les acteurs évoluent dans une atmosphère tellement saturée en humidité qu'ils doivent retirer des vêtements pour supporter la chaleur et l'humidité. On n'y voit pas à deux mètres. Pour resituer l'ambiance générale, relisez le chapitre 8 du Sanctuaire des Glaces (CG-2). Juste à la fin de leur spectacle, les danseuses quittent la scène et se mélangent aux spectateurs dans la salle. L'une d'elle, Mina, aborde le PJ et tous deux se retirent dans une espèce de niche pour profiter d'une relative tranquilité. C'est alors qu'apparaît un chasseur (il s'appelle Elkar et empeste l'huile animale, c'est pour cela que l'on sait que c'est un chasseur) qui s'exclame "Ah, Non, Mina, tu m'avais promis la soirée", mais Mina refuse, prétextant qu'il est trop violent. Après une brève discussion orageuse, pour écarter un rival, le chasseur attaque le VJ.

Fin du combat : la direction de l'établissement ne veut pas de scandale. Des vigiles interviennent rapidement pour expulser les deux perturbateurs.

Conséquence : dans ce genre de lieux, il y a toujours des agents de la Sécurité qui veulent se renseigner sur les notables. Cela leur permet par la suite de les mettre en difficulté ou de les forcer à des décisions ou des actions que ces notables ne veulent pas prendre. La bagarre ne va pas passer inaperçu et, si le PJ a dans les jours qui suivent des ennuis avec la Sécurité, la rixe sera un élément à charge.

Variante : la personne agressée n'est pas un VJ, mais un VNJ notable. Si le VJ vient à son aide (mais il ne saura pas que c'est un notable, mis à part un embonpoint), dans les jours qui suivent ce notable peut avoir une action sur la vie du VJ :


La dette


L'ex-collègue


La poursuite

Situation : c'est le soir, il fait déjà sombre et le VJ entend des bruits de cavalcade. Une personne surgit devant lui, tandis qu'une autre personne, qui poursuit la première, crie "Arrêtez-le, c'est un Rénovateur !". Le personnage est en bonne position pour bloquer le chemin du poursuivi.


Les traînes-wagons

Situation : c'est le soir, il fait déjà sombre et le VJ traverse un quai pour rentrer chez lui, quand un personnage malodorant vêtements sales et rapiécés surgit devant lui. C'est un traîne-wagon qui, armé d'un couteau, lui demande "Ton Argent ! Vite !". Le VJ entend un bruit de pas derrière lui.

S'il ne se retourne pas, il sera assommé par une barre de fer, et se réveillera les poches vidées de tout objet de valeur.

Sinon, il verra derrière lui un autre traîne-wagon qui s'apprête à l'assommer avec une barre de fer. Le VJ est coincé entre les deux et ne peut pas fuir.

Fin du combat : dès que l'un des deux est sérieusement blessé ou assommé, les deux agresseurs prendront la fuite.

Conséquences : sans.


Le voleur