Le jeu de rôles de la Compagnie des Glaces
L'Héritier


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Idée de scénario dont les différentes parties sont directement inspirés des romans.

N'hésitez pas à relire les différents romans indiqués pour étoffer le scénario qui se déroule vers 2361-3.

Il convient à des joueurs débutants


Introduction Compagnie TransEuropéenne - Blue Station Les Recherches Fédération Australasienne - Bones Company Fédération Australasienne - Mikado Company Compagnie de la Banquise Amertume Station Conclusion

Introduction

COMPAGNIE TRANSEUROPEENNE - BLUE STATION

Zetim Gamuo, 63 ans, riche actionnaire et gouverneur de la province ferroviaire 26, vit dans un palais ressemblant à un château l'époque baroque (imaginez celui de Lunéville) qui occupe, lorsqu'il se déplace vingt cinq voies. Il réside le plus souvent à Blue Station (à l'aplomb de Vienne, en Autriche), capitale de sa province.

Il convoque les joueurs et leur raconte une partie de sa vie : vers 2333, la compagnie l'avait envoyé en mission dans les différentes compagnies de l'AustralAsienne, pour négocier des marchés et des échanges commerciaux avec la TransEuropéenne, et éventuellement des alliances militaires pour prendre la Sibérienne à revers. Dans la Bones Company, à l'aplomb du Japon, il a eut ce qu'il appelle pudiquement une liaison avec une certaine Sonny (pour savoir ce qu'il s'est réellement passé, relire le chapitre XX de Station Fantôme), et appris un an plus tard qu'il avait eu un fils nommé Juman, qui doit avoir actuellement 28 ans. Il désire que les Joueurs retrouvent Juman pour qu'il puisse en faire son héritier car il n'a pas d'autre famille, à l'exception d'une maîtresse.

Il leur fournit pour cela un silico-car équipé d'une boîte de priorité noire, ainsi que quelques renseignements sur l'Australasienne.

Note au Maître du Jeu : pour compliquer l'intrigue, vous pouvez faire intervenir Jessie, la maîtresse de Zetim Gamuo. Elle a 35 ans et est de religion néo-catholique. La venue d'un héritier ruine ses chances de recevoir la fortune de Zetim Gamuo. Elle va donc chercher à saboter la mission, par l'intermédiaire des néo-catholiques. Ceux ci ne vont pas intervenir ouvertement, mais peuvent causer des menus désagréments aux joueurs, voire même peuvent tenter d'enlever Juman et de le séquestrer dans la Compagnie de la Sainte Croix.

 


Les Recherches

Il y a deux moyens de rejoindre la Fédération Australasienne :

Il n'est pas aisé de se déplacer en Australasienne, en raison de l'anarchie qui y règne. Les petites compagnies font ce qu'elles veulent et certaines prélèvent des taxes de passage parfois exorbitantes. La capitale de la Fédération est Stanley Station, où se trouvent le Bureau des Identités, le Bureau des Concessions et la Banque Fédérale. Le scénario a aussi pour but de leur faire connaître l'Australasienne et la Banquise, dans le but eventuel de les inciter à y émigrer quelques années plus tard.

D'autre part, dans les compagnies du Mikado et de la Banquise, signaler et prouver qu'il s'agit d'une mission pour un actionnaire de la TransEuropéenne facilitera les démarches administratives.

 


FEDERATION AUSTRALASIENNE - BONES COMPANY

On y accède à la Bones Company par China Voksal (coopérative Ferroviaire du Centre Est), puis par la Compagnie des Indes (anciennement Sun-Ho) : voir Station Fantôme, chapitre XI.

A la frontière de la Compagnie des Indes se dresse une verrière sur laquelle est peint un squelette phosphorescent : c'est la station-frontière de la Bones Company, qui est divisée en plusieurs clans :

Evidemment le clan des Ferrailleurs, que dirigeait Sonny, a disparu, attaqué et détruit par d'autres clans en 2349. Sonny et la plupart de ses enfants sont morts pendant l'attaque, mais un vieil homme de Drunk Station se rappelle que Juman avait échappé au massacre car il était en train de livrer une cargaison de ferraille et une autre d'alcool chez un certain Gilbrun, dans la Mikado Company.

 


FEDERATION AUSTRALASIENNE - MIKADO COMPANY

Il y a peu d'informations sur cette compagnie dans les romans. Dans Terminus Amertume (chapitres VI, VII, XIV, XVI, XIX et XXI), on voit Lien Rag y travailler.

Dans la capitale de la Compagnie, les joueurs peuvent apprendre, auprès d'une administration chargée de recenser les industries de la Compagnie, que la société de Gilbrun a son siège à Laura Station. Celui ci dirige une entreprise sidérurgique.

Gilbrun reçoit les Joueurs sur rendez-vous (deux jours après la prise de RV). Il se souvient très bien de Juman qui lui apportait régulièrement des chargements d'acier. En 2349, il lui avait apporté une livraison, puis était revenu un mois après expliquant que son clan avait été détruit et demandant un emploi. Gilbrun n'avait pas d'emploi à lui confier immédiatement, et le recommanda auprès d'un de ses amis, Puick, directeur d'un centre de réparation de locomotives.

Puick se souvient de Juman qui avait travaillé pour lui durant huit ans (de 2349 à 2356). Il ne sait pas pourquoi il avait quitté la compagnie, mais conseille aux joueurs de consulter un de ses mécaniciens, Haïto, qui était ami de Juman.

Haïto partageait un compartiment avec Juman et se souvient qu'en 2356, alors qu'il regardait un reportage sur Hot Station, Juman reconnu sa sœur Jaël parmi les employés interviewés. Il fit des démarches pour immigrer dans la Compagnie de la Banquise et Jaël lui avait écrit que le Kid cherchait des colons pour mettre en valeur les zones autour du Viaduc. Haïto lui, n'avait pas voulu venir "Moi j'ai vécu dans cette compagnie jusqu'à ce que les terroristes de Jarvis Station fassent fondre la Banquise. J'y ai échappé par miracle, mais jamais je n'y remettrais les pieds."

 


COMPAGNIE DE LA BANQUISE

Est-il besoin de décrire cette compagnie, qui fait largement l'objet des romans de G-J Arnaud, de sa création (dans La Compagnie de la Banquise) à sa fin lors du réchauffement (dans La Banquise Déchiquetée) ? Pour restituer une description de la compagnie vers 2361, je vous conseille de relire les Trains-Cimetières, les Fils de Lien Rag, Voyageuse Yeuse et l'Ampoule de Cendres.

Que ce soit auprès de Jael, qui vit à Hot Station, ou auprès de la police Banquisienne, à Titanpolis, les joueurs auront la même réponse : Juman s'était installé dans une petite station en bordure du Viaduc, mais, suite à une attaque des rénovateurs, il avait craqué et avait quitté la Compagnie. Les Joueurs peuvent se montrer étonnés que les Rénovateurs puissent engager de telles actions impunément. La police répondra évasivement, mais Jael dira que les Rénovateurs ne respectent pas la loi ferroviaire et utilisent des dirigeables volants et, de ce fait, les forces banquisiennes sont incapables de les débusquer. Si les Joueurs cherchent à en savoir plus dans les bars de la Compagnie, ils auront les mêmes renseignements que de la part de Jael. A la police de Kamenepolis, ou auprès des services généraux de la Compagnie, les Joueurs pourront apprendre que Juman a quitté la Concession en passant par Kamenepolis.

 


AMERTUME STATION

Les Joueurs savent que Juman a quitté la Compagnie de la Banquise en 2358.

Une enquête auprès de l'administration de la Mikado Company ou auprès du Bureau Fédéral des Identités à Stanley Station montrera qu'il n'est pas revenu dans la Fédération (Ils ont la trace de sa naissance en 2334 dans la Bones Company de son installation entre 2349 et 2356 à Laura Station en Mikado Company, de son émigration vers la Banquise, mais rien d'autre).

A Frontier Station, entre la Banquise et la Panaméricaine (province Antarctique), il n'y a pas non plus de trace de son passage.

La seule solution qui reste est qu'il se soit rendu à Amertume Station, mais tout le monde cherchera à dissuader les joueurs de s'y rendre.

Amertume Station est une station sans dôme ni verrière. Au début de la Compagnie de la Banquise, nombre de personnes étaient attirées par ses possibilités et tentèrent d'y émigrer. Mais tous n'y étaient pas acceptés seulement les techniciens spécialisés et ceux possédant au moins six mille dollars (panaméricains). Les autres restèrent à la frontière, vivant d'expédients et de trafics et l'endroit pris rapidement le nom d'Amertume Station. Lors de la guerre entre la Banquise et la Panaméricaine, les jeunes (moins de trente ans) prirent le pouvoir et instituèrent une dictature collectiviste, les CPP : pour en savoir plus, il faut relire Terminus Amertume et les Brûleurs de Banquise.

Les moyens de prendre contact ne sont pas faciles. La police de la Banquise pourra donner aux joueurs l'accès aux différents rapports (dont celui de Lien Rag). Malgré sa volonté d'isolement, les CCP doivent se nourrir et se chauffer et :

Ces deux possibilités sont des pistes pour approcher des habitants d'Amertume Station. Il y a certains habitants, moins inflexibles que les autres, comme Pjazak, qui risque, en raison de son âge (28 ans et demi), de devenir TVF et qui, en échange de l'opportunité de quitter la station, pourra aider les Joueurs à retrouver Juman.

 


Conclusion

Que peuvent retirer les Joueurs de cette aventure :